每次在准备数据完,数据包括顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定),
通知GPU渲染的过程称为一次Draw Call。---draw api
每一次drawcall的材质一定要相同(shader)。
对于渲染场景中的这些物体,在每一次Draw Call中除了在通知GPU的渲染上比较耗时之外,切换材质与shader也是非常耗时的操作。
一帧是有很多次draw call组成,应该把材质相同的物体放到同一个draw call batch中,以减少一帧里的draw call。